 |
|
 |
W Civilization IV mamy 73 jednostki do wyboru, w grze występują też 4 zwierzęta.
Ze względu na zmieniony sposób prowadzenia walki jednostki zostały podzielone na
grupy: piesze z bronią białą,
piesze z bronią palną,
konne, łucznicy,
oblężnicze,
morskie, powietrzne,
śmigłowce,
pancerne, cywilne,
odkrywcy,
Wielcy ludzie, Misjonarze.
Jednostki w
Civilization IV posiadają tylko
jeden wskaźnik określający siłę (w odróżnieniu od wskaźników siły ataku i siły obrony znanych z
poprzednich wersji). Oprócz tego każda z jednostek posiada właściwości specjalne
modyfikujące wskaźnik siły w walce przeciwko konkretnym jednostkom lub
konkretnym typom jednostek. Do tego dochodzą terenowe premie obronne oraz system
sprawności, premii związanych z umiejętnościami jakie jednostka nabyła
wcześniej podczas walk. Z tego powodu walki są w Civilization IV znacznie
ciekawsze, pod uwagę trzeba brać znacznie więcej elementów.
Przykładem może być
atak Peltasty na miasto którego broni
Łucznik. Peltasta ma wskaźnik siły 6 Łucznik 3 czyli na pierwszy rzut oka
wynik jest przesądzony, ale do tego dochodzą właściwości specjalne, Peltasta +10%
do szturmu na miasto a Łucznik "pierwszy strzał" +50% w obronie
miasta
+25% za ufortyfikowanie -- rezultat takiego starcia nie jest już oczywisty. Przy spotkaniu tych samych jednostek w szczerym polu Łucznik oczywiście nie ma szans.
Zwierzęta pełnią w Civilization IV rolę uprzykrzającą, mogą one atakować
jednostki co powoduje, że w początkowej fazie gry ryzykowne jest zostawianie robotników i osadników
bez ochrony. Z drugiej strony mogą służyć one do "treningu" jednostek.
Jednostki z bronią białą
Wojownik
(Warrior)
2/1/15 --> Tarczownik, Włócznik
+25% w obronie miasta.
|
Quechua
(Quechua) Imperium
inkaskie (Wojownik)
2/1/15 --> Tarczownik, Knecht,
Włócznik
+25% w obronie miasta. +100% kontra
Łucznicy.
|
Peltasta
(Swordsman)
6/1/40 Obróbka żelaza,
Żelazo --> Knecht
+10% do szturmu na miasto.
|
Wojownik
jaguar (Jaguar)
Imperium azteckie (Peltasta)
5/1/35 Obróbka żelaza -->
Knecht
+10% do szturmu na miasto. +25% podczas obrony w dżungli.
|
Pretorianin
(Praetorian) Rzym (Peltasta)
8/1/45 Obróbka żelaza,
Żelazo --> Knecht
|
Tarczownik (Axeman)
5/1/35 Obróbka brązu,
Miedź lub Żelazo
--> Knecht
+50% kontra Jednostki z
bronią białą.
|
Knecht (Maceman)
8/1/70 Służba cywilna,
Maszyny, Miedź
lub
Żelazo
--> Strzelec, Grenadier
+50% kontra Jednostki z bronią
białą.
|
Samuraj (Samurai) Japonia (Knecht)
8/1/70 Służba cywilna,
Maszyny, Żelazo
--> Strzelec, Grenadier
2 "pierwsze strzały". +50% kontra
Jednostki z bronią białą.
|
Włócznik (Spearman)
4/1/35 Łowiectwo,
Miedź lub Żelazo
--> Pikinier
+100% kontra Jednostki konne.
|
Hoplita (Phalanx)
Grecja (Włócznik)
5/1/35 Łowiectwo,
Miedź lub Żelazo
--> Pikinier
+25% podczas obrony na wzgórzach. +100% kontra
Jednostki konne.
|
Pikinier (Pikeman)
6/1/60 Inżynieria, Żelazo -->
Strzelec, Grenadier
+100% kontra Jednostki konne.
|
Jednostki z bronią palną
Jednostki konne
Rydwan (Chariot)
4/2/25 Koło,
Konie --> Łucznik konny, Rycerz
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 20%).
|
Rydwan
egipski (War Chariot) Egipt (Rydwan)
5/2/25 Koło,
Konie --> Łucznik konny, Rycerz
Niewrażliwy na "pierwsze strzały". Nie otrzymuje terenowych premii
obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 20%).
|
Nieśmiertelny (Immortal)
Persja (Rydwan)
4/2/25 Koło,
Konie --> Łucznik konny, Rycerz
Może wycofać się z pola walki (szansa 30%). +50% kontra
Łucznicy.
|
Łucznik
konny (Horse Archer)
6/2/50 Jazda konna,
Łucznictwo,
Konie --> Rycerz
Niewrażliwy na "pierwszy strzał". Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. +50% atak
kontra Katapulta.
|
Keshik (Keshik)
Mongolia (Łucznik konny)
6/2/50 Jazda konna,
Łucznictwo,
Konie --> Rycerz
1 "pierwszy strzał". Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Ignoruje
koszty ruchu w terenie. +50% atak kontra Katapulta.
|
Słoń
bojowy (War Elephant)
8/1/60
Konstrukcja,
Kość słoniowa -->
Kawalerzysta
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych.
+50% kontra Jednostki konne.
|
Rycerz (Knight)
10/2/90
Cechy,
Jazda konna,
Konie i Żelazo -->
Kawalerzysta
Niewrażliwy na "pierwsze strzały". Nie otrzymuje terenowych premii
obronnych.
|
Łucznik
arabski (Camel Archer)
Arabia (Rycerz)
10/2/90 Cechy,
Jazda konna,
Łucznictwo -->
Kawalerzysta
Niewrażliwy na "pierwsze strzały". Nie otrzymuje terenowych premii
obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 25%).
|
Konkwistador (Conquistador)
Hiszpania (Rycerz)
10/2/90
Cechy,
Jazda konna,
Konie i Żelazo -->
Kawalerzysta
Niewrażliwy na "pierwsze strzały".
+50% kontra Jednostki z
bronią białą.
|
Kawalerzysta (Cavalry)
15/2/120
Wojskowość,
Proch strzelniczy,
Jazda konna,
Konie
-->
Śmigłowiec
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 30%).
+50% atak kontra Armata.
|
Kozak (Cossack)
Rosja (Kawalerzysta)
18/2/120
Wojskowość,
Proch strzelniczy,
Jazda konna,
Konie
-->
Śmigłowiec
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 30%)
+50% kontra Armata. +50% kontra Jednostki konne.
|
Łucznicy
Łucznik (Archer)
3/1/25 Łucznictwo, -->
Łucznik średniowieczny, Kusznik
1 "pierwszy strzał". +50% w obronie miasta. +25% podczas obrony na wzgórzach.
|
Wojownik
mali (Skirmisher) Mali (Łucznik)
4/1/25
Łucznictwo
--> Łucznik średniowieczny,
Kusznik
1-2 "pierwsze strzały". +50% w obronie miasta.
+25% podczas obrony na wzgórzach.
|
Łucznik
średniowieczny (Longbowman)
6/1/50
Feudalizm,
Łucznictwo-->
Strzelec
1 "pierwszy strzał". +25% w obronie miasta.
+25% podczas obrony na wzgórzach.
|
Kusznik (Crossbowman)
6/1/60
Maszyny,
Łucznictwo,
Żelazo -->
Strzelec,
Grenadier
1 "pierwszy strzał".
+50% kontra Jednostki z
bronią białą.
|
Cho-Ko-Nu (Cho-Ko-Nu)
Chiny (Kusznik)
6/1/60
Maszyny,
Łucznictwo,
Żelazo -->
Strzelec,
Grenadier
2 "pierwsze strzały". Zadaje grupowe obrażenia.
+50% kontra Jednostki z bronią białą.
|
Jednostki oblężnicze
Katapulta (Catapult)
5/1/40
Konstrukcja -->
Armata
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 25%).
Zadaje grupowe obrażenia. Może prowadzić ostrzał miasta (obrona miasta -15%
na turę).
|
Armata (Canon)
12/1/100 Stal,
Żelazo -->
Działo
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 25%).
Zadaje grupowe obrażenia. Może prowadzić ostrzał miasta (obrona miasta -20%
na turę).
|
Karabin
maszynowy (Machine Gun)
18/1/125
Kolej --> Piechota TOW
Może się tylko bronić.
1 "pierwszy strzał".
+50% kontra Jednostki z bronią
palną.
|
Działo (Artillery)
18/1/150 Artyleria
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych. Może wycofać się z pola walki (szansa 25%).
Zadaje grupowe obrażenia.
+50% kontra Jednostki oblężnicze. Może prowadzić ostrzał miasta (obrona miasta -25% na
turę).
|
Jednostki morskie
Galera (Galley)
2/2/50
Żeglarstwo -->
Galeon, Fregata
Ładowność: 2. Nie może pływać po oceanie.
|
Karawela (Caravel)
3/3/60
Optyka -->
Fregata,
Okręt podwodny
Ładowność: 1 (Zwiadowca, Odkrywca, Misjonarze, Szpieg, Wielcy ludzie).
Może pływać po obcym terytorium nie wywołując wojny.
|
Galeon (Galleon)
4/4/80
Astronomia -->
Transportowiec
Ładowność: 3.
|
Fregata (Frigate)
8/4/90
Chemia,
Astronomia,
Żelazo -->
Niszczyciel
Może prowadzić ostrzał miasta (obrona miasta -10% na turę).
|
Okręt
pancerny (Ironcland)
12/2/100
Stal,
Silnik parowy,
Żelazo i Węgiel -->
Niszczyciel
Nie może pływać po oceanie. Może prowadzić ostrzał miasta (obrona miasta
-10% na turę).
|
Transportowiec (Transport)
16/5/125
Silnik spalinowy,
Ropa lub
Uran
Ładowność: 4.
|
Niszczyciel (Destroyer)
30/8/200
Silnik spalinowy,
Ropa lub
Uran
Widzi okręty podwodne.
Może zestrzelić samolot (szansa 30%). Może prowadzić ostrzał miasta (obrona
miasta -15% na turę).
|
Pancernik (Battleship)
40/6/225 Uprzemysłowienie,
Ropa lub
Uran
Zadaje grupowe obrażenia. Może prowadzić ostrzał miasta (obrona miasta
-20%
na turę).
|
Okręt
podwodny (Submarine)
24/6/150
Radio,
Silnik spalinowy,
Ropa lub
Uran
Ładowność: 1 (Zwiadowca, Odkrywca, Misjonarze, Szpieg, Wielcy ludzie).
Niewidzialny dla większości jednostek.
Widzi okręty podwodne.
Może pływać po obcym terytorium nie wywołując wojny.
Może wycofać się z pola walki (szansa 50%).
|
Lotniskowiec
(Carrier)
16/5/175
Lot,
Ropa lub
Uran
Ładowność: 3 (Myśliwiec, Myśliwiec odrzutowy).
|
Jednostki powietrzne
Myśliwiec (Fighter)
12/6/100
Lot,
Ropa -->
Jet Fighter
Może zestrzelić samolot (szansa 50%).
Może niszczyć udoskonalenia terenu i bombardować miasta (obrona miasta -5%
na turę).
|
Myśliwiec
odrzutowy (Jet Fighter)
24/10/150
Kompozyty,
Lot,
Ropa i
Aluminium
Może zestrzelić samolot (szansa 70%).
Może niszczyć udoskonalenia terenu i bombardować miasta (obrona miasta -10%
na turę).
|
Bombowiec (Bomber)
16/8/140 Radio,
Lot,
Ropa -->
Niewidzialny bombowiec
Zadaje grupowe obrażenia.
-50% kontra Jednostki morskie.
Może niszczyć udoskonalenia terenu i bombardować miasta (obrona miasta -15%
na turę).
|
Bombowiec
niewykrywalny (Stealth Bomber)
20/12/200
Kompozyty,
Lot,
Robotyka,
Ropa i
Aluminium
Może unikać przechwycenia (szansa 50%).
Zadaje grupowe obrażenia.
-50% kontra Jednostki morskie.
Może niszczyć udoskonalenia terenu i bombardować miasta (obrona miasta -20%
na turę).
|
Rakieta
balistyczna (ICBM)
0/1/500
Technika rakietowa,
Fission,
Uran
Może przenieść broń masowego rażenia w dowolne miejsce.
Wymaga Projektu Manhattan.
|
Śmigłowce
Śmigłowiec (Gunship)
20/4/160
Technika rakietowa,
Lot,
Ropa
-
Nie może zajmować miast. Nie otrzymuje terenowych premii obronnych.
Ignoruje koszty ruchu w terenie. Może wycofać się z pola walki (szansa 25%).
+100% kontra Jednostki pancerne.
|
Jednostki pancerne
Wielcy ludzie
Wielki
artysta (Great Artist)
0/2/--
Może rozpocząć Złoty wiek. Może odkryć technologię. Może stworzyć Wielkie
dzieło (+4000
). Dołączony do miasta
jako Wielki artysta produkuje +3
+12 .
|
Wielki
inżynier (Great Engineer)
0/2/--
Może rozpocząć Złoty wiek.
Może odkryć technologię.
Może przyśpieszyć produkcję.
Dołączony do miasta jako Wielki inżynier produkuje +3
+3 .
|
Wielki
kupiec (Great Merchant)
0/2/--
Może rozpocząć Złoty wiek.
Może odkryć technologię.
Może badać terytorium wroga.
Może przeprowadzić misję handlową.
Dołączony do miasta jako Wielki kupiec produkuje +1
+6 .
|
Wielki
naukowiec (Great Scientist)
0/2/--
Może rozpocząć Złoty wiek.
Może odkryć technologię.
Może zbudować Akademię.
Dołączony do miasta jako Wielki naukowiec produkuje +1
+6 .
|
Wielki
prorok (Great Prophet )
0/2/--
Może rozpocząć Złoty wiek.
Może odkryć technologię.
Dołączony do miasta jako Wielki prorok produkuje +2
+5 .
Może zbudować Cud, wielką świątynię w świętym mieście.
|
Misjonarze

Misjonarz (Missionary)
0/2/40
Religia i Klasztor danej religii
Każda religia w grze ma misjonarzy dzięki którym
możliwe jest nawracanie na daną religię mieszkańców własnych lub
obcych miast.
Każda z religii ma takie same właściwości. Jednocześnie można posiadać
maksymalnie trzech misjonarzy.
|
Jednostki cywilne
Osadnik (Settler)
0/2/100
Może zakładać nowe miasta.
|
Robotnik (Worker)
0/2/60
Może ulepszać teren.
|
Hinduski
robotnik (Fast Worker)
Indie (Robotnik)
0/3/60 Fast Worker
Może ulepszać teren.
|
Łódź (Work Boat)
0/2/30
Fishing
Nie może pływać po oceanie.
Umożliwia budowę łodzi rybackich, łodzi wielorybniczych i platform
wiertniczych.
|
Odkrywcy
Zwiadowca (Scout)
1/2/15
Łowiectwo --> Odkrywca
Lepsze wyniki podczas wkraczania do wiosek barbarzyńców.
Może się tylko bronić.
+100% kontra Zwierzęta.
|
Odkrywca (Explorer)
4/2/40
Kompas
Lepsze wyniki podczas wkraczania do wiosek barbarzyńców.
Może się tylko bronić.
Ignoruje koszty ruchu w terenie.
Sprawność Partyzant I i Walka leśna I na starcie.
|
Szpieg (Spy)
0/1/80
Komunizm,
Scotland Yard
Jednostka narodowa (4 jednostki jednocześnie).
Niewidzialny dla wszystkich jednostek.
Może badać terytorium wroga.
Może zdemaskować obcych szpiegów na sąsiednich polach.
Sprawność Straż na starcie.
|
Zwierzęta
Lew (Lion)
2/1/--
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych.
|
Pantera (Panther)
2/2/--
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych.
|
Niedźwiedź (Bear)
3/1/--
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych.
|
Wilk (Wolf)
1/2/--
Nie otrzymuje terenowych premii obronnych.
|
Legenda:
Nazwa polska (nazwa angielska) Cywilizacja (jednostka
zastępowana)
Siła/Punkty ruchu/Koszt Wymagane odkrycia, surowce --> przezbraja się na
Właściwości specjalne
|
 |